
¿Y Chile cuándo?
Singapur quiere convertirse en un gran productor mundial de videojuegos. Para ello invertirá 500 millones de dólares. Una de las iniciativas es enviar a sus cerebros más prodigiosos a aprender del tema a EE.UU. Ahí se asociaron con el MIT, uno de los centros de punta en temas digitales, para generar las bases de desarrollo de una industria que sólo en Estados Unidos mueve más dinero que el cine. Todo un modelo para imitar cuando hablamos de misión país, innovación y formación de capital humano.
Por Cristóbal García, sociólogo PUC.
En Singapur están celebrando por estos días. El lunes 18 de junio se dio inicio al Laboratorio Gambit (games, aesthetics, mechanics, business, innovation, technology), una alianza por cinco años de colaboración para la innovación entre el MIT y un grupo de instituciones públicas y privadas de dicho país. La idea es anticipar, investigar y desarrollar los videojuegos del futuro. Hace rato que los videojuegos dejaron de ser una cosa de niños. Hoy interesan sobremanera a fans y millones de consumidores adultos, a instituciones educacionales, grandes empresas y start-ups y, por cierto, involucran grandes inversiones. Y ahora también es un tema de países. Singapur ha decidido invertir US$ 500 millones en medios interactivos digitales. Su centro nacional de investigación -algo así como Conicyt en Chile- ha lanzado una agresiva agenda de investigación y desarrollo (I+D) en medios digitales. Una de las áreas privilegiadas de este nuevo empuje es precisamente el fértil campo de los videojuegos. En EE.UU. esta industria ya superó al cine con US$ 7 billones anuales en consumo. En Asia, las cifras no son menores. El reciente desarrollo de "motores de juegos", de software de animación, consolas, "inmersión 3D", plataformas de distribución y contenidos disponibles, anticipa un presente y futuro prometedores. No se trata aquí sólo de entretención, sino también de educación, pues muchas de las nuevas aplicaciones y usos de los videojuegos tienen que ver con entrenar a usuarios en nuevas habilidades y lenguajes requeridos por la revolución digital. Es el espacio del llamado edutainment: nuevas recombinaciones, esta vez digitales, para mezclar entretenimiento, información y educación, y así producir nuevas experiencias de aprendizaje, membresía y goce. Jugando en serio La alianza Gambit se está llevando a cabo entre MIT y nueve departamentos de tres universidades coordinadas por la Autoridad Gubernamental de Desarrollo de Medios de Singapur, cuya función es estimular las industrias creativas digitales en dicha nación. Tanto la industria de videojuegos singapurense como la norteamericana están representadas por un advisory board, que observará de cerca la experiencia y obtendrá lecciones de esta alianza. Como la innovación tiene que ver con la intersección de diferentes habilidades, competencias y mind-sets, la participación singapurense incluye profesores, investigadores y estudiantes de medios interactivos, diseño informacional, ciencias de la computación, animación, dibujo e incluso arte. En MIT, por su parte, el trabajo será realizado por el Programa de Estudios Comparados de Medios, perteneciente a la familia del Media Lab, y cuyo director, Henry Jenkins, es uno de los máximos gurúes de la convergencia medial, las culturas participativas y el potencial educativo de los videojuegos. De hecho, mucho antes de que la gente de Singapur llegara a olfatear esta oportunidad de colaboración, Jenkins dirigió el proyecto Games-to-Teach (financiado por iCampus, la alianza de Microsoft-MIT entre 1999-2006) para repensar y rediseñar el futuro de los videojuegos educativos en las áreas de las ciencias, las humanidades, la física, los idiomas, e incluso las ciencias económicas y políticas. A mí me tocó participar en la investigación y desarrollo de Global Agenda! -un curso taller+prototipo de videojuego on-line- que coloca al jugador-usuario en los pantalones de un Presidente de la República que toma decisiones, consulta a sus ministros, avanza etapas, soluciona hot spots locales y globales, para luego recibir el veredicto de la historia. Ese trabajo pionero de Games-to-Teach dio paso a Education Arcade, un joint-venture entre los programas de Estudios Comparados de Medios y el de Educación de Profesores de MIT. Este ya ha ido demostrando el potencial académico de los juegos. Ejemplos de éstos -hoy utilizados en las clases de MIT y en la secundaria de EE.UU.- son Gung-ho!, Google Maps Adventure (una carrera futurística que enseña geografía a los estudiantes) o Detectives Ambientalistas, donde los usuarios móviles con PDA recogen y comparten información ambiental para así ir resolviendo un enigma de contaminación. Seis equipos, 40 horas semanales Singapur predica y practica la innovación. Si bien ha estado vinculado con MIT por varios años -vía diferentes programas e intercambios-, esta vez fue más lejos, al concretar esta alianza con los MIT gamers a la luz de la nueva visión y estrategia consensuada respecto al potencial de los medios digitales interactivos que están alterando las maneras en que trabajamos, aprendemos y jugamos. El objetivo de este Laboratorio de Juegos Gambit es el siguiente: responder a los importantes desafíos que se le presentan a la comunidad e industria global de juegos digitales, enfatizando y resolviendo problemas mediante un enfoque multidisciplinario que pueda ser aplicado en la industria de videojuegos de Singapur. La construcción de colaboraciones entre distintas universidades y departamentos tanto en Singapur como dentro de MIT es un procedimiento explícito de esta iniciativa. Como en todo esfuerzo de innovación, la experimentación, el testeo y el prototipeo (desarrollar versiones iniciales o beta) rápido juegan un papel clave. Tomar riesgos también. Y precisamente este laboratorio puede experimentar y tomar riesgos pues las instituciones responsables son centros de investigación que, al tener una visión de mediano-largo plazo, no están limitados por "las demandas de mañana", que tan mal les hacen a los procesos de innovación.
La idea, eso sí, es que las industrias establecidas obtengan lecciones y aprendan de estos procesos colaborativos. Gambit Game Lab se inició el 18 de junio con seis equipos de siete personas (estudiantes, investigadores y desarrolladores de Singapur y del MIT) que, trabajando 40 horas a la semana bajo la metodología scrum, desarrollan ideas y códigos en un proceso iterativo secuenciado cada dos semanas (donde las especificaciones no cambian), luego de lo cual se revalúa el proceso y el producto, permitiendo cambios de dirección en el diseño. La propiedad intelectual de este esfuerzo colaborativo de profesores y estudiantes será compartida por el MIT y las instituciones involucradas de Singapur. Opción para el royalty Creo que esta iniciativa es muy relevante para Chile. Por varias razones. Primero, nos habla del valor de la colaboración: las universidades y miembros de una industria no debiesen sólo competir sino colaborar a mayor escala local y global. Las nuevas condiciones de producción así lo requieren. Segundo, ¡cuidado con los videojuegos y su impacto en la enseñanza y socialización! Ya no se trata sólo de la web y del celular, sino de estos emergentes sistemas de aprendizaje. Tercero, en vez de gastarnos el dinero del royalty sólo en actividades propias de nuestros conocidos clusters de recursos naturales (salmón, celulosa, etc), aquí se nos presenta una interesante opción: desarrollar prototipos y patentes junto a centros de excelencia mundial en I+D, perfeccionar nuestro capital humano en base a proyectos reales, participar de otros clusters emergentes y, de paso, disminuir la presión sobre el tipo de cambio.
Todo esto si tuviésemos, claro está, el consenso y la disposición a invertir parte de los millones de dólares en las industrias del futuro.
Es de esperar que nuestros líderes públicos y privados se contagien con algunas de las energías innovadoras y lúdicas que parecen estar tan activas, no tan lejos de aquí
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